PaulHaslinger_PROMO

O Let’s Talk está de regresso ao Cinema Pla’net para mais uma temporada de grandes entrevistas.

Com este espaço possibilitamos ao nosso público de ficar a conhecer mais sobre artistas ligados ao mundo do cinema e televisão. Desde atores a realizadores, de editores a assistentes de realização e muito mais.
Neste 1º. episódio da 2ª. temporada temos como convidado, o compositor Paul Haslinger.
Paul obrigado por aceitar o nosso convite para o “Let’s Talk”.

Paul, fale-nos um pouco sobre as suas influências na música, e como é que tudo começou ?
Cresci na Áustria numa família musical. Desde muito cedo, fui exposto a muita música clássica pelos meus pais e exposto aos The Rolling Stones e Ike e Tina Turner pelas minhas irmãs. No Secundário, eu e os meus amigos começamos a tocar em bandas. Acho que quando se passa uma vida ligada à música, as influências são apenas uma longa lista de coisas que se vai descobrindo e experimentando. São todas importantes e sinto que é difícil destacar uma em particular.

Quais são as suas referências na música ?
Para mim, geralmente começa com uma percepção ou uma ideia. Pode ser interno, como algo que pensei na minha caminhada matinal ou externo, se ler um roteiro de um novo filme ou episódio de televisão. Mas há sempre aquela centelha original que o faz querer tentar algo novo.

Quando tem que criar algo, aonde é que se inspira ? O que procura ?
Com qualquer ideia ou projeto, eu gosto de mergulhar bem fundo. Faço uma pesquisa e tento um milhão de coisas diferentes.
Acho que não pode colocar a música num plano, em que pensa por exemplo: “hoje vou escrever uma grande peça de música.” Só nos podemos aproximar de algo que nos interessa a partir de ângulos diferentes, esperando que algum deles vá funcionar ou levar a algo que funciona. Cresci como músico de estúdio, tocando em discos e aprendendo a construir faixas de música no estúdio. Acho que este método ainda informa hoje a minha abordagem.

© AMC - Photo Credit: Justina Mintz/AMC
© AMC – Photo Credit: Justina Mintz/AMC

O Paul foi o compositor da banda sonora da série Fear The Walking Dead, spin-off de uma das maiores séries de sucesso, THE WALKING DEAD. Como é que surgiu o convite ?
Fui um dos vários compositores convidados a apresentar algumas músicas e a ter uma entrevista com o Produtor Dave Erickson e a Supervisora de Música Linda Cohen. Aparentemente, gostaram da minha proposta e atribuíram-me o projecto.

Acha que foi um passo importante para a sua carreira ?
É, sem dúvida, o mais bem sucedido projeto de TV em que já estive envolvido e é gratificante ver algo em que trabalhamos muito, encontrar um público e um grande nível de apreço.

Underworld

Já trabalhou em outros projectos bastante importantes, como por exemplo em “Underworld” um filme que por acaso sou fã, e toda aquela banda sonora me cativou enquanto espectador. Muitas pessoas não sabem, mas a banda sonora, o som, chega a ser mais importante que tudo o resto. Concorda com esta afirmação ? Para si o som é o mais importante num filme ou numa série ?
O que é importante será sempre subjectivo, e portanto, diferente de pessoa para pessoa.
Penso que a música do cinema, televisão e dos jogos pode ser descrita como música funcional. A sua função principal é apoiar a história e a forma como a história é contada. Assistir a um filme ou um programa de TV será sempre uma experiência e a música está lá para apoiar essa experiência.

Sabemos também que não é só no mundo do cinema e televisão que se destaca, nos videojogos o Paul tambem já tem um bom portfólio.
Qual a diferença de compôr para cinema ou para um videojogo ?

As diferenças são principalmente no lado técnico. É um cenário diferente, diferentes parâmetros de entrega e desempenho.
Mas a questão central será sempre a mesma, não importa qual o formato para o qual está a trabalhar: como conseguir algo original, que fará sobressair o projeto?

Rainbow SIx

Soubemos que está a trabalhar no novo Raimbow Six, como está a ser esse trabalho ? O que nos pode falar sobre este trabalho ?
Tem sido um processo longo de vários anos … e o jogo será finalmente lançado dia 1 dezembro de 2015.
Gostei muito de trabalhar neste projeto. Proporcionou-me colaborar com o meu amigo Ben Frost e também, pela primeira vez, tive a oportunidade de gravar com o Cantor / Violinista Indiano Shenkar, do qual fui um grande fã, desde as suas colaborações com o Peter Gabriel. Também foi óptimo trabalhar com a equipa da Ubisoft e acredito que mesmo sendo um dos maiores franchisings FPS, este soará muito diferente.

Como vê ou o que pensa sobre o desenvolvimento da indústria do “som” nos últimos anos ?
Com a proliferação de software de produção musical barato e acessível, há uma enxurrada de produção, em que todos soam iguais.
Este é o caso no cinema e na música de TV, mas também no formato de música pop.
Assim, as prioridades mudaram.
É mais importante soar “diferente e único” e há várias maneiras diferentes de fazer isso. Alguns músicos estão-se a virar para os instrumentos vintage, outros estão a aprofundar as suas experiências em digital/software.
Para mim, não há uma abordagem particular, é tudo terreno fértil para explorações e experiências.

Na sua opinião pessoal, nos últimos anos, quais foram os grandes avanços na indústria do som ?
Previamente, acho que o ‘som’ era um assunto bastante técnico, algo que se tinha que “fazer certo”.
Para a música, isso significava a captura de uma performance.
Para o filme, isso significava tornar o som real.
Nos dias que correm, muitas vezes isso não é suficiente. Nós criamos e manipulamos o som. Usamo-lo para melhorar a nossa narração de histórias. Ocasionalmente, subvertemo-la para contrariar as expectativas do público.
Com tantos projetos a acontecerem, é extremamente importante pensar sobre o som de forma criativa, para encontrar novas maneiras de lidar com som e para manter o público envolvido.
É a mesma busca pela originalidade mas jogado de uma forma conjunta, com editores de som e imagem, supervisores e directores / produtores.

Obrigado Mr. Haslinger.